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Rezensionen AD&D 2nd

- Abenteuer
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AD&D 2nd DIE SCHATZJAGD

  Gattung:

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Autor:
Verlag:
Erschienen:

Ausgabepreis:

ISBN:
Abenteuermodul

Deutsch

Aaron Allston
Amigo
März 1999

18-20 DM / 10 Euro

3-933-17105-9

Ausstattung: AD&D-Universalabenteuer für die 0. bis 1. Stufe, DIN A4, 64 Seiten, Farbkarte (etwas kleiner als DIN A4), Amigo Artikel- Nr. 8001.

Wie? Stufe 0?

Schon die Infoline zum Abenteuer wird Stirnrunzeln verursachen: Stufe 0? In der Tat: Die Schatzjagd ist ein Einsteigerabenteuer (für Spieler & SL) bei der die SC mit der Stufe 0 anfangen, sozusagen unbescholtene Bürger sind erst im Verlauf der Handlung zu Helden heranreifen. Eine gute Idee, die durch einige Zusatzregeln und Erklärungen umgesetzt wird.


Der Inhalt:

Die SC selbst stammen von einem Insel-Archipel, gingen alle ihren alltäglichen Berufen nach und sitzen nun in einem Boot, denn finstere Piraten haben sie entführt und wollen sie als Sklaven verkaufen. Jedoch läuft das Schiff bei Sturm vor einer einsamen Insel auf. Die meisten Matrosen wurden über Bord gespült, die anderen Rudersklaven wohl auch und nur die SC sitzen unter Deck fest. Nachdem die ersten Hindernisse überwunden sind, können sie sich dranmachen, die Insel zu erkunden.

Schon bald stellen sie fest, daß sich auf der Insel Orks und Goblins einen grausamen Kampf liefern. Zudem bekommen die Charaktere mit, daß die Insel dem Untergang geweiht ist. So gilt es unter Zeitdruck unter der ständigen Bedrohung von Goblins und Orks einen Fluchtweg von der Insel zu finden.


Die Nebenwirkungen:

So weit, so gut – jetzt kommt´s aber dicke: Der Schreibstil ist sehr umständlich, manche Punkte werden zweimal genannt (zudem direkt hintereinander) und dazu kommt, daß manche relevante Info (Wo liegt eigentlich die Insel?) erst im Anhang zu finden ist.

Die „bunte“ Hauptkarte, zu der man nur sagen kann, daß zwar Farbe schön ist, aber diese wurde so simpel gemacht, daß man´s mit ´ner Packung Buntstift schöner hingekriegt hätte. Was wollte ich noch sagen? Ach ja, die Karte ist ein Umstand für sich, ein willkürlicher Maßstab, keine Einnordung, die dadurch noch verkompliziert wird, daß mal im Text steht, die Insel Pandira liegt im Westen und mal im Süden! Das restliche Kartenmaterial ist ordentlich, allerdings frage ich mich, wie man die Spielerkarten benutzen soll, wenn man sie nicht herausreißt; oder habt ihr schon mal eine rote Karte auf grauen Untergrund kopiert?

Die größte Peinlichkeit ist jedoch, daß trotz langen Anhangs zwei Seiten frei blieben, die man dann kurzerhand als „Notizen“-Seite reingebracht hat, um auf die üblichen 64 Seiten zu kommen.

Das Cover ist hingegen sehr gelungen: Ein Abenteurer steht auf einem Stein in einem See, vor ihm ein an die Inkas erinnerndes Bauwerk, welches in der Mitte eingestürzt ist und nun von einem Wasserfall durchzogen wird. Top! Die Innenillus hingegen sind Durchschnitt.

Hmm, einen Ansiedlungstip für die FR? Na klar gibt´s denn! Sogar gratis! Im Ernst, an der Schwertküste liegen genug Inseln, die man um dieses Archipel bereichern kann, von der klimatischen Höhe sollte man zwischen Baldur´s Tor und den Wüstenreichen bleiben. Aber auch sonst bieten sich viele Einbaumöglichkreiten in die Vergessenen Reiche. Je nachdem, welches Eckchen man liebgewonnen hat.

Als Kampagnenauftakt empfiehlt es sich, den weiblichen Dauer-NSC ein wenig abzuändern. Anstatt von einer dieser Inseln zu kommen, könnte sie auch aus einer Küstenstadt der Reiche kommen und kaum hat der Vater sie wieder, ist er sicher bereit, den SC den ein oder anderen Auftrag zu beschaffen!


Fazit:

Zusammenfassend läßt sich festhalten, daß man für sein Geld ein relativ kurzes Abenteuer mit ein paar sehr guten Ideen, aber teilweise be... scheidener Umsetzung bekommt. Insgesamt ist dieses Abenteuer weder gut noch schlecht, sondern purer Durchschnitt mit besonderer Eignung für AD&D-Einsteiger und für SCs, die als Kampagnenauftakt einen guten, gemeinsamen Hintergrund haben wollen.

[Ingo Schulze]

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