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Rezensionen D&D 3rd

- Abenteuer
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DIE SCHMIDE DES ZORNS

  Gattung:

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Autor:
Verlag:
Erschienen:

Ausgabepreis:

ISBN:
Abenteuermodul

Deutsch

Richard Baker
Amigo (Originalausgabe von Wizards of the Coast)
2002

12,95 Euro / 26 DM

3- 933-17142-3

Ausstattung: Zweites offizielles Abenteuer von AMIGO für Helden der 3. Stufe mit Softcover, kartoniert (s/w), 40 Seiten.

Helden suchen Handlung

Nachdem das erste offizielle Abenteuer Die Zitadelle in ewiger Nacht noch nicht meine Erwartungen erfüllen konnte, wandte ich mich, mit Hoffnung auf Besserung dem zweiten Abenteuer der offiziellen Reihe zu. Und wurde wieder enttäuscht.

Die Helden sollen (warum ist mir trotz der sehr kurzen Einleitungsvorschläge nicht klar geworden) in eine alte Zwergenfestung eindringen und dort mal eben nach magischen Klingen suchen. Einleitung und Zusammenfassung des Abenteuers nehmen gerade mal eine Seite des Bandes ein.

Die Stadt, von der die Spielercharaktere (SCs) aus starten, ist diesmal sogar nur durch ihre blanken Werte beschrieben. Rollenspieltechnische Möglichkeiten schließen sich schon mal aus, falls der Spielleiter (SL) nicht gerade mal von sich aus kreativ werden möchte. Sogleich trecken die Helden dann los um den Berg zu finden, in dem die magischen Waffen zu finden sein sollen. Zuerst sucht und findet man den Eingang der alten Zwergenfestung, die inzwischen von Orks erobert wurde. Man stürmt auf die Festung ein, tötet Raum für Raum die Orks und das restliche Getier was durch die erste Ebene kriecht. Fertig? Nein!

Dann geht es in die Höhlen unter der Zwergenfestung, in der sich Troglodyten niedergelassen haben. Die Helden wollen verhandeln? Tja, leider sind die Echsenwesen zu "böse" und wollen nicht reden. Also müssen auch sie unter den Klingen und Feuerbällen der Helden sterben. In der darunter liegenden Ebene treffen die Helden dann noch auf ein absolutes Übermonster, gegen das sie keine Chance haben. Dem SL wird eindringlich geraten seinen Spielern die Gefährlichkeit des Monsters zu erklären damit sie sich nicht in allzu große Gefahr begeben. Danke... und weiter.

Waren die Helden klug genug auf den SL zu hören erwartet sie in der nächsten Ebene (wie tief gehen diese Höhlen??) die Schmiede der Zwerge. Dort warten bereits einige Grauzwerge (auch "böse") auf die Helden. Hier besteht immerhin die Chance zumindest die erste Begegnung nicht durch Kämpfe sondern durch Diplomatie zu überwinden. Dabei wollen die Duergar (Grauzwerge) allerdings Gold sehen, und welcher Held gibt das schon freiwillig her? In der Schmiede versuchen die Zwerge noch ein wenig der alten Magie einzufangen und mächtige magische Klingen zu schmieden. Dabei sind sie natürlich sehr gereizt und greifen die Helden direkt an. Aber das war noch nicht alles! Garstige Untote beschützen das entweite Heiligtum der Zwerge und ein alter Zwergenkleriker hat vor seinem Tod noch ein paar Gegenstände belebt, welche die Helden nun angreifen. So weit, so sinnlos. Der dickste Brocken wartet allerdings in der untersten Ebene. Hier hat ein junger schwarzer Drache seinen Hort in einem See angelegt und verteidigt ihn natürlich bis zum Tod vor den eindringenden Helden.

Danach hat der Dungeon aber wirklich ein Ende und damit eigentlich auch das Abenteuer. Es wird noch für jeden Einstiegsvorschlag ein Ausklang angeregt und es folgen im Anhang die spieltechnischen Werte aller Kreaturen. Wie nicht anders zu erwarten macht alleine die Auflistung vier Seiten aus.


Die Moral...

Dieses Abenteuer braucht man nicht gespielt zu haben. Lauter offene Fragen wegen der Raum an Raum zusammenlebenden Monstertypen unterschiedlichster Herkunft oder der wirklichen Motivation der Helden bleiben unbeantwortet. Wenn ich die Geschichte von einer alten Zwergenfestung hören würde, die bereits vor vielen Jahren von einer Orkhorde geplündert wurde und in der die Orks nun leben, wäre das letzte was mir einfiele dort hinzulatschen. Aber das ist ja ein Abenteuer für Dungeons&Dragons und hier haben selbst geplünderte Festungen noch Schätze. Und die getöteten Monster bringen einen ja schließlich ins nächste Level!

Den weiterführenden Abenteuervorschlag an den SL sich ein Abenteuer auszudenken wieso die Duergar in die alte Festung gekommen sind ringt mir dabei nur noch ein gequältes Stöhnen ab. Soll der SL nun die logischen Lücken im Abenteuer des Autor schließen?!


Fazit:

Wieder sinnentlehrtes Monsterhacken und Schätze sammeln. Was beim ersten Abenteuer durchaus noch verzeihlich ist sollte spätestens beim Folgeabenteuer doch bitte unterlassen werden! Das Abenteuer ist nahtlos an das erste spielbar. Einzig die Ausstattung und Aufmachung hebt das Abenteuer hervor. Ich bin froh das ich es auf der Spiel in Essen zum Messepreis von 9 Euro bekommen habe, ansonsten würde ich mich wohl arg ärgern!

[Scorpio]

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