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Rezensionen D&D 3rd

- Regeln
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D&D SPIELER- SET

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Erschienen:

Ausgabepreis:

ISBN:
Grundregelwerk

Deutsch

Monte Cook, Jonathan Tweet und Skip Williams
Amigo
Juli 2001

59,95 DM / 30 Euro

-/-

Ausstattung: Box mit 352seitigem Hardcover-Regelwerk, 32seitiger Starthilfe und DIN A1 - Spielfeld aus Papier. (Artikel Nr. 8431)

Die lang erwartete 3. Edition

Wer erinnert sich noch an Schröders damaligen Wahlkampfslogan: "Wir machen nicht alles anders, aber vieles besser!". Mal sehen, ob dies auch auf die 3rd-Edition zutrifft.

Da es kein D&D mehr gibt, macht die Bezeichnung Advanced D&D wenig Sinn, daher heißt es jetzt wieder D&D - und bildet damit gleichzeitig den Basisbaustein des d20-Systems: Eine offene Lizenz, die jeder Verlag mit eigenen Kampagnenwelten füllen kann. Zum anderen senkt man natürlich auch die Hemmschwelle für Neueinsteiger - ein "Advanced" konnte da schon mal abschreckend wirken...

Die nächste Auffälligkeit ist die Box - mal ehrlich - ein Hardcover in einer Box? Totaler Unsinn, andererseits kann ich da jetzt meine Landkarten, Fanzines oder whatever verstauen.

Nun aber zu den Regeln, die meiner Meinung nach zwei entgegengesetzte Kriterien erfüllen müssen: Einerseits müssen soviele Neuerungen dabei sein, daß sich eine neue Edition auch lohnt (und nicht zur reinen Abzocke verkommt), andererseits müssen die Voreditionen darin noch zu erkennen sein!


Aber schaun wir doch mal in die Regeln hinein:

Die Attribute sind nun nach oben hin offen, der "normale" Held bleibt aber weiterhin im Bereich bis zu 18/20. Wichtiger als die absoluten Werte sind die Boni / Mali. Diese werden nämlich auf die Fertigkeiten, Rettungswürfe (nur noch drei in übersichtlichen Kategorien) etc. angerechnet. Die Fertigkeiten können endlich etwas breiter gestreut werden, ohne in ein "Ich kann alles - theoretisch!"-DSA-System abzugleiten! Auch Anforderungen, wie man z.B. eine Klettern-Probe macht, wenn man dieses eben nicht beherrscht (als Fertigkeit), werden endlich vernünftig geregelt.

Völker und Klassen sind geblieben, einige neue (bzw. altbekannte) sind hinzugekommen und Völkervorteile sind vernünftiger durchdacht. Was früher als mystische Fähigkeit (z. B. Untote vertreiben von Klerikern) oder die Prozenttabelle der 8 Diebestalente behandelt wurde, wird nun Talent genannt und umfaßt alles vom Umgang mit verschiedenen Waffen- und Rüstungsgattungen, Kampftechniken, Diebestalenten oder mystischen Zauberfähigkeiten.

Die Kampfregeln sind wiederzuerkennen, allerdings gibt´s keinen ETW0 mehr, da die Rüstung von 10 an hochgezählt wird. Initative ist neu geregelt und und und. Etwas unglücklich wirken die Kampfregelerklärungen mit Hilfe von Spiel -brett und -chips. Das Zaubersystem ist etwas allgemeiner geworden - z.B. keine grundsätzlich getrennten Listen mehr, ein Zauber wie Licht kann jeder. Der Grad 0 ist hinzugekommen für "Taschenspielertricks" (z. B. Licht oder Magie / Gift entdecken).

Soweit die kurze Regelkunde, wer mehr wissen will, muß es schon kaufen.


Ins Bild gestezt:

Ein Wort noch zu Layout und Illustrationen: auch wenn die Illus recht einfach sind (teilweise auf Fanzineniveau), werden sie durch ein super Layout ins rechte Licht gerückt und es wirkt stimmungsvoll - nicht so wie die letzte Edition von Amigo!


Das Fazit:

Slogan erfüllt und das Motto "Alles ist relativ!" zieht sich durch die gesamten Regeln, da selten absolute Werte wichtig sind als Boni / Mali oder Verhältnisse zueinander (RK definiert Mindestwurf für Angriff, Leise bewegen-Probe für Lauschen etc.). Insgesamt kann man seine Helden sehr individuell gestalten, alle Neuerungen (die an jeder Ecke zu finden sind) scheinen schlüssig und endlich wieder Hardcover.

Ich bin happy!

[Ingo Schulze]

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