Rezensionen D&D 3.5
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D&D 3.5 - Buch des Arkanen
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Quellenbuch
Deutsch
Richard Baker
Feder & Schwert
09/2005
27,95 Euro
3-937255-42-7 |
Ausstattung: Hardcover, 192 Seiten

Per Aspera ad Astra ...
Um fast ein Viertel ist "Das Buch des Arkanen" gegenüber dem ersten Buch der Serie, "Das
Buch des Krieges", gewachsen. Thematisch greift man hier die Magie auf und trotz der Abgrenzung zur klerikalen
Magie, die im "Buch des Glaubens" behandelt wird, ist auch diese am Rande ein Thema.
Das Vorwort des Buchs betrachtet den Unterschied zwischen Magie und Technik. Hierbei werden insbesondere die Befähigung,
diese zu nutzen, und die Weiterverbreitung beleuchtet.
Im ersten Kapitel werden dann drei neue Grundklassen vorgestellt: Hexer sind meist finstere Gesellen, deren zauberähnliche
Fähigkeiten angeboren sind und die mit externaren Kräften Pakte geschmiedet haben. Kriegsmagier verbringen
ihre Zeit nicht in der Schreibstube, sondern lernen auf dem Schlachtfeld, ganz Pragmatiker eben. Wu-Jen sind fernöstliche
Magier, die einem strengen Kodex unterliegen und den Kampfstab beherrschen.
Der Versuch der neuen D&D-Edition nach "Crunch" (Regel) und "Fluff" (Hintergrund) zu unterscheiden,
hat hier seine Schattenseiten. Die Wu-Jen bleiben ohne Hintergrundwelt blass, für die Kriegsmagier wird ein
Ausbildungkloster völlig aus dem Zusammenhang gerissen vorgestellt. Gab es bei AD&D keine Hexer mehr,
gibt es nun Hexenmeister, Hexenklingen und Hexer als Grundklassen, was mir den Begriff des "Hexens" eher
überreizt als interessant macht.
Natürlich werden auch wieder Prestigeklassen vorgestellt, diesmal knapp unter zwanzig. Einige stellen Spezialisierungen
dar, z.B. auf Elemente (Elemantargelehrter), Beeinflussung (Gedankenlenker) oder Glyphen und Runen (Geometer).
Andere sind für Barden interessant (Liedsucher, sublimer Klangwirker) oder um Kämpferklassen um magische
Fähigkeiten zu erweitern (suelischer Arkanamach, Adept des grünen Kometen). Kurzum, eine bunte Mischung,
die einerseits für Charakteroptimierer interessant ist, zum anderen aber auch rollenspielerisch anspruchsvolle
Hintergründe ermöglicht, wenn hierzu auch teilweise mehr Infos abseits der Regeln wünschenswert
wären.
Das dritte Kapitel stellt arkane Talente vor. Drakonische Talente beispielsweise sind für Hexenmeister mit
Drachenahnen gedacht und können die natürliche Rüstung erhöhen oder Zauber in Odemwaffen verwandeln.
Metamagische Talente können zusätzliche Ziele ermöglichen (Geteilter Strahl, Kettenzauber), die
Wirkung spontan verstärken oder nekromantische Zauber besonders effektiv machen (Moils finstere Lehren).
Auch zusätzliche und neue Zauber dürfen nicht fehlen in einem Buch über Magie. Insbesondere Hexenmeister
und Magier werden reichlich bedacht, aber auch Assassinen, Druiden, Barden, Waldläufer und Kleriker kommen
nicht zu kurz. Für Kriegsmagier und Wu Jen gibt es natürlich auch die entsprechenden Komplettzauberlisten.
Weit über hundert neue Zauber aller Grade halten Einzug. Für die Hexer werden die Anrufungen vorgestellt
- so nennt sich ihre angeborene Fähigkeit, Zauber zu wirken.
Kommen in normalen Kampagnen meist Tränke und Schriftrollen zum Einsatz, werden hier alternative Formen wie
Edelsteine, Stoffmakrames, Früchte, Hostien oder Runensteine vorgestellt. Auch Zauberbücher müssen
nicht zwangsläufig Bücher sein, wie wäre es mit Metall- oder Elfenbeinscheiben? An sich finden sich
im Kapitel "Magische Gegenstände" zahlreiche Möglichkeiten, seinen Charakter zu individualisieren,
ohne dem Prinzip "Höher, schneller, weiter" zu folgen.
"Arkane Monster" beschäftigt sich mit magischen Kreaturen. Elementarmonolithen sind besonders mächtige
Elementare, die mittels eines neunte Stufe Zaubers beschworen werden können. Leichter zu beschwören sind
da die Elemtargrauen, eine Art Elementargeister und schwächere Varianten des Elementars. Runenbedeckte und
widernatürliche Kreaturen sowie Abbilder, das magische Äquivalent zu mechanischen Konstrukten, liegen
als Schablonen vor, die man (regeltechnisch) über beliebige andere Kreaturen legen kann um beispielsweise
widernatürliche Orks oder ein Greifenabbild zu erschaffen.
Das Abschlußkapitel über "Arkane Kampagnen" ist das gelungenste des Buchs, auch aufgrund des
durchgängigen Textes. Zu Beginn wird die Lebenswirklichkeit der arkanen Klassen beleuchtet, ihre Akzeptanz
bei der restlichen Bevölkerung und ihre Verdienstmöglichkeiten. Typische Problemstellungen, die ein Abenteuer
sprengen können, wie fliegen, teleportieren, ausspähen oder Verstorbene befragen, werden diskutiert und
- zumeist - eine ausgewogene Lösung angestrebt. Gerade unerfahrende Spielleiter können sich hier einige
nützliche Tipps mitnehmen. Vorschläge für magische Gilden werden ebenso unterbreitet wie besonders
intensive Magierkampagnen mit Zauberduellen, einer Magokratie als Herrschaftsform und magischen Turnieren.
Insgesamt schadet dem Buch die strikte Trennung von Regeln und Hintergrund, viele Beispiele bleiben abstrakt und
entrückt, eben nicht verankert in einer Welt, mit allen Details, die sie farbenfroh machen würden. Die
Stellen, die sich trauen einen konkreten Bezug herzustellen, meist zu Greyhawk, mal auch zu den Vergessenen Reichen,
kommen besser weg. Man merkt sofort, dass sie wesentlich plastischer und auch stimmungsvoller sind.
Fazit:
Wer für arkane Charakterklassen Material sucht, wird hier fündig. Wer seinen Charakter rollenspielerisch
weiterentwickeln möchte, kann hier einige Ansätze nutzen. Wer hingegen stimmige, atmosphärische
Hintergrundtexte sucht, der sollte dem Buch nicht zu nah kommen.
[Ingo Schulze]
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