Rezensionen D&D 3.5
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D&D SPIELLEITER-SET
3.5
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Autor:
Verlag:
Erschienen:
Ausgabepreis:
ISBN: |
Grundregelwerk
Deutsch
Monte Cook, Jonathan Tweet und Skip Williams
Feder & Schwert
10/2004
34,95 Euro
3-937255-26-5 |
Ausstattung: Hardcover mit 399 Seiten und Faltkarte

Altbewährtes in neuem Gewand zum Zweiten...
Im Jahr 2004 übernahm der Verlag Feder & Schwert die "Dungeons & Dragons"-Lizenz von
AMIGO und damit die Aufgabe, eines der erfolgreichsten Rollenspiele der Welt im deutschsprachigen Raum zu vermarkten.
Basis des "Dungeons & Dragons"-Rollenspiels stellen dabei die drei Grundregelbücher dar. Während
der Spieler nur das "Spieler-Set 3.5" benötigt (erschienen bei AMIGO im Boxen-Format), sollte der
Spielleiter über das "Spielleiter-Handbuch 3.5" und das "Monster-Handbuch 3.5" verfügen
(Feder & Schwert als Hardcover). Das "Dungeons & Dragons Spielleiter-Handbuch" ist dabei ein
wichtiges Handwerkszeug für den Spielleiter. Dabei folgt der Verlag Feder & Schwert den Regeln der letzten
Rechtschreibung, verzichtet auf die Regeln der aktuell geltenden Rechtschreibung.
Die Aufmachung des Buchs ist durchweg gelungen. Das Hardcover liegt gut in der Hand und ist solide verarbeitet.
Durch den Vierfarbdruck, die gelungene Pergamentoptik und die schöne Fantasyaufmachung, ist das Buch auch
ein Blickfang. Die meist farbigen Illustrationen von Künstlern wie Ed Cox, Todd Lockwood oder auch Sam Wood,
erhöhen den optischen Genuss. Das "Dungeons & Dragons Spielleiter-Handbuch" sieht nicht nur
gut aus, es spricht den Leser auch emotional an, stimmt ihn gut auf das Fantasyrollenspiel ein. Zusätzlich
liegt ein Bodenplan bei, der für das "Dungeons & Dragons"-Spiel von großer Bedeutung ist.
In nun mehr acht Kapiteln wird der Leser an die Geheimnisse, Kniffe und Vorgehensweisen eines Spielleiters herangeführt.
Dabei weicht bereits die Aufteilung des Buchs stark von dem vorangegangenen Produkt ("Dungeons & Dragons
Spielleiter-Set 3.0") ab. So werden also schon auf den ersten Seiten neue Zeichen gesetzt.
Kapitel Eins beschäftigt sich mit dem leiten einer Spielsitzung. Obwohl es sich um ein Buch für Spielleiter
handelt, ist es das kleinste Kapitel. Und trotzdem beinhaltet es sämtliche Richtlinien, die es zu beachten
gilt.
Im zweiten Kapitel gehen die Autoren auf die Anwendung der Regeln ein. Dabei ist zu beachten, dass viele Regeln
optional sind, dem Spiel mehr Tiefe und System verleihen. Der Kampf wird nochmals unter die Lupe genommen, es gibt
weiterführende Anleitungen zu Fertigkeitswürfen und Attributswürfen, Tipps zur Anwendung von Magie
und Hilfestellung zum Erschaffen eigener Zauber. Nicht zu vergessen das Thema Erfahrungspunkte, das im Spiel besonders
wichtig ist. Denn nur durch genügend Erfahrungspunkte vermag ein Charakter aufzusteigen und sich zu verbessern,
so dass der Spieler ihn auch weiterentwickeln kann.
Diese Weiterentwicklung findet vor allem durch und in Abenteuern statt, dem Basisthema des dritten Kapitels. Cook,
Tweet und Williams behandeln dabei den Aufbau und den Ablauf von Abenteuern, die Vergabe von Schätzen, die
Erstellung von ausbalancierten Begegnungen und die Zeit zwischen den Abenteuern. Es werden Abenteuer in Gewölben,
der Wildnis und in Städten gleichermaßen behandelt. Die Abenteuergestaltung ist ein komplexes Thema,
dem hier ausführlich Platz eingeräumt wird. Anhand von Tabellen und Beispielen wird die Materie leicht
vermittelt.
Das Rollenspiel wäre nichts ohne die NSC (Nichtspielercharaktere), mit denen die Spieler interagieren und
die ein beliebtes Werkzeug von Spielleitern sind. In Kapitel Vier kommen sie zu Ehren. Neben Regelerklärungen
zum Erstellen von NSC, gibt es auch ausführliche Tabellen und Informationen, um NSC schnell erschaffen und
ins Spiel bringen zu können. Auch die NSC-Klassen werden vorgestellt. Dadurch bekommt das Rollenspiel mehr
Farbe, kann der Spielleiter aus einer größeren Palette und verschiedenen Stilrichtungen wählen,
um seiner Spielsitzung Leben einzuhauchen.
Kapitel Fünf weist den Leser in die Gestaltung von Kampagnen ein. Dabei handelt es sich meist um zusammenhängende
Abenteuer, die Erschaffung ganzer Welten oder Reisen auf andere Ebenen. Vielleicht auch alles zusammen. Egal -
denn auch hier wird der Spielleiter an die Hand genommen und auf sämtliche Bereiche vorbereitet, um später
eigene Kampagnen kreieren zu können.
Das sechste Kapitel ist eines der größten und vielfältigsten Kapitel im "Dungeons & Dragons
Spielleiter-Handbuch", da sich hier alles um die Charaktere dreht. Spielleiter erfahren wie sie eigene Völker
und Klassen erschaffen können, wie aus Monster Spielercharaktere werden, was es mit den Tiergefährten
auf sich hat oder auch wie epische Charaktere funktionieren. Einen großen Abschnitt nehmen die Prestigeklassen
ein. Diese stellen eine Weiterentwicklung der Basisklassen dar, sind Spezialisierungen. Dabei wurden bestehende
Prestigeklassen überarbeitet und auch einige Prestigeklassen neu aufgenommen: Zum Beispiel der Rote Magier
oder auch der Duellant, die aus alten Erweiterungsbüchern stammen.
Im siebten Kapitel des "Dungeons & Dragons Spielleiter-Handbuchs" dreht sich alles um das Thema Magische
Gegenstände. Der Leser erfährt, wie man magische Gegenstände handhabt, sie herstellt und auch, was
es mit verfluchten Gegenständen auf sich hat. Dazu gibt es eine umfassende Liste mit allerlei Dingen, die
verzaubert sind. Die dazugehörigen Beschreibungen sind ebenfalls vorhanden. Wie auch alle anderen Bereiche,
so haben auch die magischen Gegenstände einige Veränderungen erfahren. Das betrifft ihre Kosten und manchmal
auch ihre Funktion. Im Gegensatz zum "Dungeons & Dragons Spielleiter-Set 3.0", gibt es nun eine andere
Anordnung, so dass sich Besitzer der Grundregeln II 3.0 erst einmal neu orientieren müssen. Doch das ist schnell
geschehen.
Kapitel Acht enthält einen Glossar. Dieser erklärt besondere Fähigkeiten, fasst Zustände zusammen
und auch die Umgebungsverhältnisse, in denen sich Charaktere befinden können. Allesamt nützliche
Informationen, die schnell parat sind.
Den Abschluss des Buchs bildet ein detaillierter Index und Spielhilfen für den Bodenplan. Letztere sind vierfarbig
und sehr nützlich, allerdings müsste man dafür sein Buch zerschneiden. Das sollte man auf keinen
Fall, sondern die Markierungen fotokopieren. Da die zwei Seiten eines Blatts nicht deckungsgleich sind, eindeutig
die bessere Vorgehensweise.
Das "Dungeons & Dragons Spielleiter-Handbuch" enthält also viel Material, dass benutzt werden
kann. Die Autoren nehmen unerfahrene Spielleiter und auch Veteranen an die Hand, zeigen ihnen Möglichkeiten
auf und weisen auf die kleinen Tipps und Tricks hin, die manchmal ein wenig verborgen sind. Der Text liest sich
flüssig und auch spannend, so dass das Interesse stets geweckt bleibt. Immerhin gibt es auch viel zu entdecken
und viel zu lernen. Für "Dungeons & Dragons"-Spielleiter einfach ein Muss. Aber auch Spieler
können sich einlesen. Dazu laden vor allem die Prestigeklassen ein, die sich harmonisch ins Spiel einfügen
lassen.
Die Flüchtigkeitsfehler halten sich in Grenzen und sind kaum wahrnehmbar. Das dürfte an dem guten
Lektorat liegen. Besitzer der 3.0-Ausgabe dürften durch die neue Anordnung der Kapitel kurz ein wenig verwirrt
sein, doch man gewöhnt sich schnell an die Veränderungen.
Fazit:
Wie im "Dungeons & Dragons Spieler-Set 3.5" wurden notwendige Veränderungen vorgenommen,
um weiterhin ein dynamisches und qualitativ hochwertiges Produkt zu garantieren. Das ist eindeutig der Fall. Optisch
und inhaltlich ist das Buch einfach erstklassig und eine eindeutige Empfehlung.
[(C) Günther Lietz]
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