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EVERQUEST - PLAYER´S HANDBOOK (engl.)
Ausstattung: d20- Regelwerk, Hardcover, 400 Seiten, knapp DIN A4, durchgehend farbig! Mhhh… ...wie beginnt man eine Rezension über ein 400 Seiten starkes Hardcover-Rollenspiel-Buch in englischer
Sprache? Als Tischversion für das bekannte Onlinerollenspiel Everquest, spielt es natürlich auch auf der gleichen Location, nämlich der Welt Norrath. Auf dieser Welt gibt es 5 große Inseln, was eine hübsche Karte auf den Innencovern zeigt. Leider bietet das Player´s Handbook nicht viele Informationen zu den einzelnen Inseln oder ihren Bewohner, so wie generell relativ wenig Infos zum Hintergrund gegeben werden. Bände welche dieses Manko beheben sollen sind allerdings schon in Vorbereitung. Kommen wir aber zum eigentlich interessanten Teil des Buches, den Regeln. Eigentlich gilt es als d20 Buch, was dem Kenner der Szene ja verrät das es eigentlich die Regeln der dritten Edition von Dungeons & Dragons, dem bekanntesten und verbreitetsten Rollenspiel, verwendet sollte. Nun, das tut es auch, allerdings in einigen Bereichen stark verändert, und meiner Meinung auch stark verbessert! Die Änderungen gehen sogar soweit das nicht einmal das d20 Logo auf dem Backcover des Buches zu sehen ist. Ein gefährliches Spiel, bietet doch gerade das d20 Logo und die damit verbundene Kompatibilität zu anderen Systemen eine viel größere Vermarktungsmöglichkeit.
Aber was sind die Unterschiede zwischen den offiziellen d20 Regeln und Everquest? Fangen wir mal bei den Rassen an. Stehen uns beim D&D Grundregelwerk gerade mal einige, inzwischen platte Rassen zur Verfügung, so wartet Everquest mit 14 (!) spielbaren Rassen auf. Darunter sind nicht nur so große Viecher wie Trolle oder Oger, sonder auch so illustre Gestalten wie die Iksar (Echsenmenschen), Vah Shir (Katzenmenschen) und Eruditen (Menschen mit großen Köpfen und enormen geistigen Kapazitäten). Dabei sind die Entwickler auch nicht so übervorsichtig mit den Modifikatoren, der Rassen, auf die einzelnen Attribute, wie die Macher der D&D Regeln. War ein +2 auf Stärke der Halb-Orks schon das höchste der Gefühle im Spieler Handbuch von D&D, so kann sich der Hau-Drauf-Fan bei Everquest über Trolle mit +4 auf Stärke und sagenhafte +6 auf Constitution freuen. Natürlich mit entsprechenden Mali auf die geistigen Attribute, den Trolle sind nicht gerade als gute Philosophen oder Gesellschafter bekannt... Bei den 15 Grundklassen unterscheidet man grundlegend drei Arten: Die Kämpfer-Orientierten Klassen, Die Magie-Orientierten Klassen und die Mischklassen. Der Krieger ist (klar) eine Kämpfer Klasse, der Nekromant ein Magier und der Paladin kommt wegen seiner Zaubersprüche zu den Mischklassen.
Wo wir gerade bei den Magiern sind. Magie funktioniert (Gott sei´s gedankt!) völlig anders als bei D&D. Benutzt D&D doch ein, zu Recht, immer wieder kritisiertes Slot-System für Zauber, so läuft bei Everquest alles über Mana. Dies vereinfacht das Spielgeschehen ungemeint, weil die Magier nicht immer wieder ihre Zauber „memorieren“ müssen (Zur Erläuterung: Bei D&D „vergisst“ ein Magier nach dem Wirken einen Spruch nach dem Wirken. Er kann ihn erst wieder nutzen wenn er ihn sich am nächsten Tag wieder ins Gedächtnis gerufen hat). Der zweite sehr große Unterschied ist das „aufsteigen“ der Charaktere. Wenn ein Charakter genügend Erfahrung gesammelt hat, so steigt er eine „Stufe“. Dies ist eine ungefähre Richtlinie für die Erfahrung und die Professionalität. Ist es bei D&D so, das der Stufenanstieg immer relativ starr war, so hat Everquest ein einfaches System entwickelt, das individuellere Charaktere ermöglicht. Zwei D&D Krieger der 15. Stufe ähneln sich meist so sehr wie ein Ei dem anderen. Sie haben die gleichen Talente (Feats) durch ihre Levelaufstiege erhalten, haben die gleiche Chance einen Treffer im Nahkampf zu laden, etc. Everquest modifiziert das dahingehend das man pro Levelaufstieg eine Anzahl von „Training Points“ erhält. Mit diesen Punkten „kauft“ man sich dann seine Steigerungen. Sehr einfach und doch komplex! Soweit schon mal Daumen hoch für EQ, Daumen runter für D&D. Aber ich bin noch nicht am Ende. Hat man bei D&D unabhängig von der benutzten Waffe eine bestimmte Anzahl Attacken pro Runde, so gilt bei EQ zunächst nur der Grundangriffsbonus. Der EQ-Charakter kann mit einem wenigen Rapier öfters zuschlagen als mit einer zweihändigen Axt, was nur logisch ist. Aber Logik war sowieso noch nie das herausragende Element von D&D (o weia, hoffentlich zerfleischen mich jetzt nicht die Fans ;-). Dann kommen noch, wie im Spielerhandbuch von D&D, Hunderte von Zaubersprüchen.
Als Fazit bleibt mir eigentlich nur eines zu sagen: Verbrennt eure D&D Bücher und kauft dieses Buch! Es ist dicker, bunter, logischer, billiger und besser durchdacht als das Spielerhandbuch von D&D. Kontrapunkt sind vor allem die fehlenden Hintergrundinfos, aber als Regelwerk ist der Band aller erste Sahne. Für mich die neue d20 Referenz. Da die Konvertierung von anderem d20 Material leicht von der Hand geht, natürlich auch für alle d20 Produkte verwendbar! Kaufen, Leute, Kaufen!
[Scorpio]
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