[ Home | Shop | Forum | Gästebuch | Links | Suchen | Impressum ]



[ Home > Rezensionen (A)D&D / d20 > Vergessene Reiche > Drachenkult ]

Rezensionen Kampagnenwelten

- Quellenbücher
  · Drachenkult
   

· zurück zur Reziübersicht

VERGESSENE REICHE - DRACHENKULT

  Gattung:

Sprache:

Autor:
Verlag:
Erschienen:

Ausgabepreis:

ISBN:
Quellenbuch

Deutsch

Dale Donovan
Amigo
1998

35 DM / 15 Euro / z. Zt. ca. 5 Euro

3-933-17115-6

Ausstattung: Quellenbuch für die Forgotten Realms, Hardcover, 152 Seiten DIN A4, Amigo Artikel- Nr. 8101

Kult! Kultiger! Drachenkult!

Bisher war es wahrlich selten ein Vergnügen, ein AD&D-Quellenbuch zu lesen. Da gibt es allerlei Gründe für: Mag ich gar nicht an AMIGOs Unvermögen (ich sag nur das D&D-SL-Set - Nein, es ist immer noch nicht draußen, höhö) erinnern, war die Wahl ihrer übersetzten Abenteuer, gelinde gesagt, ein Griff ins Klo. Bis auf die Randal Morn-Triologie (Abenteuerkampagne) war noch nix vernünftiges in Sicht. Um so überraschter war ich beim günstigen Aufrüsten, die AD&D-Sachen gibt es ja z. Z. für Ramschpreise, dass sich Drachenkult als Oberknaller entpuppt und von mir förmlich verschlungen wurde.

Endlich keine Tonnen von Zaubern, Mega-Monstern und hochgradigen NSCs, sondern ein fast immer intime bezogenes Werk, dazu auch Hardware, meist gar sinnvoll, für niedrig-, mittel- und hochstufige Abenteuer, Gratulation an Dale Donovan und die Übersetzer.

Bevor ich nun zum Inhalt komme, noch kurz zum Layout: für ehemals empfohlene 35 DM ein 150seitiges Hardcover! (Ganz zu schweigen für 5 Euro z. Z.) Das Cover in schwarz gehalten, in hochglanzschwarz tote Drachenköpfe "im Karomuster" aufgedruckt und ein rundes Bild zeigt mittendrin, wie eine dreiköpfige Abenteurergruppe von einem Drachenleichnam demnächst trotz heftigster Gegenwehr mit Blitzstrahl-Zauber zerlegt werden.


Inhalt:

Denn das ist der Drachenkult: von einem verrückten Magier und Propheten namens Sammaster gegründet, der die Herrschaft toter Drachen vorhergesehen hat und den Drachenkult dazu gründete, seine Prophezeiungen zu bewahrheiten. Man will schließlich nicht als Spinner in die Annalen der Geschichte eingehen.

So jetzt bin ich schon mittendrin im Inhalt, ich wollte eigentlich noch anmerken, dass jedes Kapitel mit einem Ausschnitt des Tagebuches des sehr alten blauen Drachen Malygris. Angefangen von einem Besuch der Säuglinge des Kults (umd warum er sie nicht verspeiste), auf ein vorsichtiges Einlassen auf die Logik des Kultes bis hin zu seiner Umwandlung in einen Drachenleichnam. Sehr stimmungsvoll!

Der restliche Text stammt vom Orakel Veshal Questa, Seherin (womit ihr enormes Hintergrundwissen erklärt werden könnte) und Harfnerin, die einem ihrer Oberen Bericht erstattet, der wohl ohne Fantasyhintergrund wie ein Agentenbericht wirken würde. Dadurch gelingt es aber ebenfalls, viel Stimmung einzubinden, z. B. weil eben nicht gesagt wird so und so ist es (festgeschrieben in alle Ewigkeit), sondern so und so könnte es sein, ich vermute, sie planen dies und das etc. Ihr Bericht beginnt bei der Entstehung des Kults, das hatte ich ja schon, über die langsame und stetige Entwicklung, bei der sie des öfteren auch mit den Harfnern aneinander geraten. Dem Drachenkult scheint es sogar gelungen zu sein, Drachenschwärme und gar eine Drachenwut ausgelöst zu haben - Schwärme von Drachen, die sich gebündelt, aber in unkontrollierter Wut, auf Städte und Landschaften stürzen, Festen schleifen und nix als verbrannte Erde (na gut, also bei den verschiedenen Odemwaffen... - auch gefrorenes Eis, ätzende Sümpfe etc.) zurücklassen. Eine Drachenwut besteht dabei aus mehreren Drachenschwärmen, welche es aber auch als natürliches Phänomen gibt. Insbesondere die Zentarim, Erzfeinde des Kultes, begründet in Sammaster Lebensweg, scheinen es den Drachen dabei angetan zu haben. Abgeschlossen wird das ganze von einer übersichtlichen Zeitlinie.


Das Kapitel "Der Kult heute"...

... beschreibt den Drachenkult als zersplitterte Untergrundgruppe, die sich die Zersetzung der Reiche auf ihre Fahnen geschrieben hat. Erzböse, trotzdem haben viele auch ihre egoistischen Ziele - Macht, Reichtum - im Sinn, ohne direkt böse zu sein (Oder als SL das Motiv angeben zu müssen: "Die sind so! Böse halt, die machen sowas!"). Angefangen über ihren strukturellen Aufbau und allgemeine Taktiken, Strategien und Gliederungen wird schnell deutlich, dass das weltliche Vorbild Terrorzellen sind. Dementsprechend stehen dem Kult von Ort zu Ort vollkommen andere Ressourcen zur Verfügung - angefangen von der mittellosen, kleinen Schar, gerade im Aufbau begriffen (für Anfängergruppen), vielleicht auf Kontaktsuche mit einem jungen Drachen bis hin zur tief in der Gesellschaft verwurzelten Kultzelle mit Magiern, Drachen und Drachenleichnamen in der Hinterhand (für die hochstufigen Vertreter der Abenteurerzunft). Neben einigen beispielhaften Kultzellen, bei denen es nur so vor Ideen regnet, werden auch drei Drachenleichname beschrieben. Was sie bewegt hat, überhaupt ein Leichnam zu werden, den Kult beizutreten und natürlich, was sie künftig planen (bzw. zu planen scheinen, wir erinnern uns). Auch die Hardwarefraktion kommt hierbei nicht zu kurz, der eine hat ein paar selbstentwickelte Zauber, der nächste ein paar einzigartige, magische Gegenstände - schließlich sollte man nicht vergessen, dass Sammaster einer der genialsten und begabtesten Forscher im Bereich der Magie war vor (und auch danach) seinen Fall und viele Zauber, Gegenstände und Kreaturen auf ihn zurückzuführen sind.


Das Kapitel "Gegner des Kultes"...

... zeichnet ein Bild von einigen Feinden des Kults, vornehmlich den Wichtigsten, die Kult auch in Gefahr bringen. Neben den typischen guten Organisationen wie den Harfnern finden sich hier auch erzböse wie die roten Zauberer von Tay (eher regionale Einzelkonflikte), den Zentarim (schwere Kämpfe um Pfründe, die Feindschaft resultiert zudem aus einer uralten Abneigung Sammasters) oder die Kirche Tiamats (, die den Kult vereinnahmen will). Der Agentenbericht weist neben einer allgemeinen Einleitung über das Wesen der Organisation, eine Beleuchtung der Wurzeln der Feindschaft, die Arten des Haders, momentane Pläne und die Anführer auf. Aus den Plänen kann man reichlich Abenteuerideen ziehen (selbst ohne Drachenkult), aber alleine das Lesen macht Spaß.


"Magie und Kreaturen des Kults"...

... huldigt der Hardware - na gut, auch Powergamer brauchen ihren Stoff (und einen Kaufgrund...) - und nach soviel gelungenen Intimeberichten bin ich gerne bereit, mein Blick auf Zauber und Kreaturen zu werfen. Wie erwähnt schuf Sammaster einige Zauber, zu einem Teil der Metamagie bzw. der Schule der Zauberwandlung zugehörend, den anderen Teil, niedergeschrieben im Buch der Drachen und so Basislektüre für jeden Kultmagier, nekromantische Zauber (ein normales Skelett zu einem Riesenskelett zu verwandeln kann z. B. recht mies sein). auch spezielle Drachenzauber kommen nicht zu kurz - etwa wie Hortdiener, immer git zum Münzen polieren. Natürlich verfügt der Kult auch über einige magische Gegenstände, z. B. um Drachen rufen oder gar kontrollieren zu können.
Unter den Kreaturen findet man wenige Kreaturen des Kultes als vielmehr auch Experimente Sammasters (oder vielmehr die Ergebnisse selbiger) wie die Drakohydra oder der Mantidrache. Allesamt gelungen, nehmen wir z. B. den Geisterdrachen, der Geist eines Drachen (wer hätte das vermutet), der auf der Welt verblieben ist und seinen verlorenen Hort vervollständigen möchte, bevor er ewige Ruhe findet. Aus der Beschreibung sprudeln einem nur so die Ideen entgegen.


"Kampagnen und Abenteuer um den Kult"...

... kanalisiert das bisher vorhandene Potential, um zu zeigen, wie man es im Rollenspiel einsetzen kann. Im Prinzip ein paar Tipps für jüngere Spielleiter samt einigen konkreten Szenarien.


Im Anhang...

...dann noch zwei Schmankerl für Freunde der Vergessenen Reiche: Die Mythologie der Drachen, ihre Gottheiten werden erläutert, insbesondere Todeswyrm Null, der von Teilen des Kults verehrt wird und zugleich Tiamats Widersacher ist, wird Platz gewidmet. Die Schule der Zauberwandlung, die ja Sammaster einiges an Zaubern zu verdanken hat, wird ebenfalls vorgestellt - auch so, dass man als Spieler einen Zauberwandler als Charakter wählen kann.


Fazit:

Mein persönliches Fazit, nachdem ich so oft über AD&D-Kram mit Freuden lästerte, finde ich an diesem Werk kein Haar (in der Suppe). Sehr atmosphärisch, auch spannend, ja geradezu fesselnd, geschrieben, zu 80% intime (wenn ich das als (Auch-) Live-Rollenspieler mal so sagen darf), sehr viele Ideen, die man so im Spiel umsetzen kann und für alle Stufen was dabei, reichlich Hardware. Und vor allem, egal ob als Hack- und Slay-Abenteuer, Detektiv-, Stadt- oder Intrigenabenteuer, für jeden Geschmack ist was dabei. Rollenspielerherz, was willst Du mehr?

[Ingo Schulze]

[nach oben]