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Rezensionen Kampagnenwelten
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d20 KAMPAGNE - LONE WOLF (engl.)
Ausstattung: 256-seitiges Hardcover.
Ein Klassiker des Spielbuchs als Rollenspielwelt... Nach 20 Jahren ist es soweit – ein Rollenspiel zu der besten Spielbuch-Serie aller Zeiten – Der Einsame Wolf - ist auf dem Markt: LONE WOLF (im Folgenden LWRPG genannt). Naja, mögen einige denken, ist ja toll – was ist so besonders daran? Wer sich dieses fragt, sollte sich kurz in meinem Forenbeitrag kundig machen, wo ich mich über die Spielbuchserie selbst auslasse, denn sonst wird es schwierig, den einen oder anderen Anmerkungen in dieser Rezension folgen zu können. Alle anderen dürfen jetzt gern ein wenig in nostalgischen Erinnerungen schwelgen. Der Autor von LWRPG hat sich sichtlich bemüht, sehr eng an der Spielbuchserie zu bleiben (Joe Dever stand beratend zur Seite), mußte aber hier und da kleine Abweichungen machen. Eine dieser Abweichungen ist die Zeitperiode, in der LWRPG spielt: nämlich 50 Jahre vor den Ereignissen, die in Flucht aus dem Dunkel ihren Anfang nehmen (was auch Sinn macht, denn wie sonst sollte man wohl einen Kai-Lord spielen können?) Die Kai-Abtei steht in voller Blüte, die Ritter Sommerlunds sind noch zahlreich und die Freien Nationen wiegen sich in relativer Sicherheit. Doch der Schein trügt, denn der Schwarze Lord Zagarna schmiedet bereits finstere Pläne und seine Schergen sind schon aktiv – es gibt also für Helden genug zu tun! LWRPG ist High Fantasy pur! Gut und Böse sind meist klar erkennbar, und die Jahrtausende alte Geschichte der Welt Magnamund atmet Epik mit jeder Pore. Stichwort Helden: diese werden in LWRPG groß geschrieben. Man ist der Held. Punkt. Dies spiegelt sich sowohl in der Spielmechanik (abgespecktes und vereinfachtes D20-System) als auch in den Charakterklassen wider, denn sie alle sind sehr spezifisch und in sich recht geschlossen. So gibt es z.B. keine der gewöhnlichen Klassen wie Kämpfer oder Dieb; auch die Wahl der Rasse ist in der Regel nicht möglich, da die Charakterklasse bestimmt, welcher Rasse man angehört. Theoretisch kann ein Charakter auch Stufen in mehreren Klassen haben, aber praktisch rät LWRPG dem Spieler davon ab. Man sollte sich hier auf eine Klasse beschränken. Auch die Feats/Talente sind für jede Klasse spezifisch und werden nicht aus einer allgemein zugänglichen Liste ausgewählt. Doch diese Vereinfachung tut dem Spiel im Großen und Ganzen gut und trägt dazu bei, schneller den Einstieg in die Welt von Magnamund zu finden. Die coolste Klasse ist natürlich der Kai-Lord, und an ihr erkennt man auch, mit welchem Feingefühl
Spielelemente der Buchreihe übernommen wurden. Es finden sich alle Kai-Disziplinen wieder, sogar mit denselben
Namen, und mit jeder neuen Stufe gewinnt man eine weitere hinzu, die frei gewählt werden kann. Zusätzlich
verbessern sich bereits gewählte Disziplinen beim Stufenanstieg etwas und erlauben ein breiteres Einsatzspektrum.
Klar: auch die Magnakai-Disziplinen sind da, aber vor Stufe 11 (Kai-Meister) kommt man da nicht ran. Sogar die
Kreise der Kunde gibt es, eine Art Bonus für bestimmte Kombinationen von Kai-Disziplinen. Hat man etwa die
Magnakai-Disziplinen der Jagdmeisterschaft und Waffenmeisterschaft gewählt, vervöllständigt man
den Kreis des Feuers und erhält einen Bonus auf Kampfstärke und Ausdauerpunkte (ja, auch die alten Bezeichnungen
aus den Büchern wurden beibehalten, doch dazu später mehr). Das Magiesystem basiert auf „Ausdauerpunkten“, ein Einprägen von Zaubern gibt es nicht. Man kann jeden Zauber so oft sprechen, wie man Ausdauerpunkte hat, um ihn zu bezahlen. Tja, und was kann man noch spielen? So langsam kommen wir nämlich zu einer Schattenseite von LWRPG, denn zwar gibt es noch 5 weitere Klassen, doch sind diese innerhalb einer Gruppe oft schwierig unterzubringen. Am einfachsten geht es noch mit den Zwergenschützen von Bor und den Rittern Sommerlunds. Besonders letztere Klasse wird JEDEM Ritter- und Paladin-Fan das Wasser in die Augen treiben – und zwar vor Freude! Fähigkeiten mit so glorreich coolen Namen wie „Born to the Sword“ oder „Never Surrender“ lassen jedenfalls bei mir den Puls schneller schlagen! Edel, tapfer und hammermäßig hart im Nahkampf: das sind die Ritter von Sommerlund. Die Zwergenschützen von Bor, welche als einzige das Geheimnis von Schwarzpulver entdeckten, verdingen sich oft als Söldner und können mit ihren richtig coolen Donnerbüchsen in die meisten Gruppen integriert werden. Aber dann wird es schon schwierig. Shadaki-Freibeuter, Telchos-Kriegerin oder Zauberer von Dessi stehen noch zur Klassen-Auswahl. Erstere treiben sich selten mit Kai-Lords oder Rittern Sommerlunds herum, zweitere leben in den Wüsten und Dschungeln Südmagnamunds und hätten in den nördlichen Gefilden (auch ob ihrer Spezialfähigkeiten) eher weniger zu suchen – und letzere meiden eher die Gesellschaft von Brüdern des Kristallsterns, da zwischen ihnen eine Rivalität besteht. Mir scheint, man hätte sich man sich lieber auf eine Region und auch auf ein paar „normale“ Charakterklassen beschränkt, anstatt so viele bunt schillernde Professionen einzuführen, die jeweils meist so speziell sind, daß sie sich eben ohne massive Vorbereitungen des Spielleiters nicht vertragen. Zum Spielsystem im Kern werde ich mich hier nicht groß auslassen, denn das dürfte durch die Fülle
an D20-Veröffentlichungen hinreichend bekannt sein. Lediglich auf ein paar (wichtige) Unterschiede werde ich
eingehen. Gesinnungen wurden ebenfalls dem Tenor der Welt Magnamund angepaßt: es gibt die Ausrichtungen GUT, BÖSE, BALANCE (so ein bißchen was von beidem, eher Ichbezogen) und UNZUGEHÖRIG. Unter letztere Kategorie fallen meist Tiere und Kreaturen, die zu den anderen „moralischen“ Kräften keinerlei Bezug haben. Der aus den Büchern bekannte „Psi-Kampf“ floß ebenfalls in die Spielmechanik ein. Er existiert quasi „außerhalb“ der normalen Kampfrunde und ihren Aktionen – natürlich nur für jene Wesen, die fähig sind, ihn zu führen! Diese verfügen nämlich über ein zusätzliches Attribut namens WILLENSKRAFT (ja, bekannt aus der Einsamer-Wolf-Ableger-Serie Silberstern der Magier). Diese Willenskraftpunkte verbrauchen sich mit dem Einsatz von Psi-Fähigkeiten und steuern auch deren Stärke. Die drastisch veränderten Magieregeln habe ich ja bereits im Abschnitt über Charaktererschaffung erwähnt. Neben Charaktererschaffung, Kampfregeln, Fertigkeiten und sonstigem spieltechnischem Schnickschnack finden sich noch zwei sehr wichtige Kapitel im Buch: dem Magnamund Gazetteer sowie dem Magnamund Bestiary. Der Gazetteer beschreibt knapp und bündig alle Nationen und Reiche auf Magnamund, und macht dabei Angaben zu Geschichte, zukünftigen Ereignissen (in denen auch Ideen zu Kampagnen versteckt sind), rollenspielerischen Besonderheiten (wie Kultur oder Stimmung) und Charakteren, die aus dem Reich stammen (spezielle Boni, automatische Fähigkeiten und ähnliches). Dieser letzte Punkt ist nützlich, wenn man Charaktere erschaffen will, die keiner der speziellen Charakterklassen angehören (was über Umwege möglich ist) bzw. den Gazetteer lediglich als Quellenbuch benutzen will. Das Bestiarium schildert detailiert (wie man es aus den Monsterhandbüchern kennt) all die schönen und schrecklichen Kreaturen Magnamunds. Und da sind echte Fieslinge dabei, daß könnt ihr mir mal beglaubigen! Die Spielbücher waren ja schon nicht ohne – besonders in den höheren Bänden – und genauso verhält es sich auch im LWRPG. Neben diesen beiden Kapiteln runden Spielleitertipps, Ausrüstungslisten (auch mit vielen, vielen bekannten Gegenständen aus den Büchern, wie etwa Laumspurtränke) und ein hübscher Charakterbogen die Ausstattung ab. Lediglich das komplette Fehlen jeglichen Einstiegsabenteuers oder zumindest Abenteuervorschlags stößt etwas sauer auf. Das LWRPG hat ein hübsches Farbcover, auf dem zwei Kai-Krieger vor der Abtei im Winter zu erkennen sind.
Das Innenlayout des Buches bedient sich bei Überschriften der Schrifttype, die bereits in den englischen Einsamer-Wolf-Büchern
verwendet wurde. Insofern für die Fans des englischen Sprachraums ein gewisser Wiedererkennungswert. Es ist
sauber gegliedert und übersichtlich präsentiert, gewinnt aber keinen Blumentopf für Originalität.
Sehr nett finde ich die schwarzweißen Rahmenillustrationen auf jeder Seite, die deutlich an den Stil der
Farbkarten aus den Spielbüchern angelehnt sind und typische Motive und Banner der Guten und Bösen zeigen. Grafisches Highlight von LWRPG ist die große, farbige und wunderschön designte Farbkarte der Welt Magnamund am Ende des Buches. Ein echter Hingucker – nur warum die eingeklebt wurde und nahezu unlösbar mit dem Buchrücken verschmolzen ist, bleibt wohl ein (ärgerliches) Rätsel. Wo viel Licht ist, muß nicht automatisch auch viel Schatten sein. Und das LWRPG strahlt hell. Man merkt, daß beim Design echte Fans der Spielbuchreihe am Werke waren. Die Liebe und Treue zum Detail ist nahezu überall zu bemerken. Es ist August Hahn und Kollegen gelungen, das Feeling und die Welt vom Einsamen Wolf sauber und elegant auf das D20-System zu übertragen. Und dafür gebührt ihnen mein ganzer Respekt. Die Regeln sind genau da vereinfacht, wo es sinnvoll ist. Und ganz besonders bei der Vergabe von Erfahrungspunkten: die Charaktere steigen dann auf, wenn sie einen wichtigen
Abschnitt des Abenteuers bzw. der Kampagne geschafft haben und der Spielleiter dies sagt. Punkt. Tja, genau wie
in den Büchern... Die auf Deutsch erschienenen Bände vom Einsamen Wolf sind:
[Olaf Buddenberg]
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