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Rezensionen Prost

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PROST - PIRATEN DER WINDE

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Autor:
Verlag:
Erschienen:

Ausgabepreis:

ISBN:
Doppel-Abenteuer

Deutsch

Ingo Höckenschnieder
Neue Welten Verlag
2006

10,80 Euro

3-938403-01-2

Ausstattung: DIN A4, Softcover mit 71 Seiten.

Riding the Dragon...

Das als Fan-Projekt begonnene, universelle Rollenspiel-System »PROST« (Primäres Rollenspiel SysTem) des Neue Welten-Verlages konnte sich mittlerweile zu einem echten Geheimtipp mausern. Die auf diesen Regeln basierende Fantasy-Welt Pyramos (eine Welt, die in die vier Ebenen der Elemente aufgeteilt ist) bekam daher jüngst Zuwachs in Form des nunmehr zweiten Abenteuerbandes »Piraten der Winde«, das in der Luftebene Lias angesiedelt ist und gleich zwei Abenteuer, die sowohl für sich allein als auch zusammenhängend gespielt werden können, für unerschrockene Recken bereithält. Autor Ingo Höckenschnieder, der kreative Kopf hinter dem PROST-System, verspricht im Gegensatz zum ersten Abenteuerband »Angst über Bradok« einen etwas knackigeren Herausforderungsgrad.


Abenteuer I: Piraten der Winde

Sie gelten als die größte Geißel der Luftebene: Die Piraten der Winde. Auf riesigen Drachen reitend und in gigantischen Wolkenfesten hausend, machen sie auf alles Jagd, was wertvolle Beute verspricht. Angeführt werden sie dabei von drei erbarmungslosen Lords, die jeweils über eine Wolkenfeste herrschen. Für Piraten-Kommandeur Ahlus te Jannede steht jedoch fest, dass sein eigener Herr, Lord Majkait, den Anspruch auf den Titel »Lord« durch seine Trunksucht verwirkt hat. Im Geheimen schmiedet er Pläne für den Sturz seines Meisters, um dessen Nachfolge anzutreten. Dazu benötigt er allerdings die Mithilfe von unwissenden Handlangern, die seinen Feldzug für ihn zum Erfolg führen. Diese Handlanger findet er in dem kleinen Städtchen Aljagef, das inmitten der riesigen Kronen von Mangrobäumen errichtet wurde - denn hier machen die Charaktere nach einer langen Wanderung Rast, um sich zu erfrischen. Doch kaum sind die ersten Tropfen kühlen Bieres die Kehle hinuntergelaufen, als die Piraten der Winde auch schon zuschlagen und die Charaktere kurzerhand auf die Wolkenburg entführen. Ohne es zu wollen werden sie zum Spielball des intriganten Kommandeurs ...


Abenteuer II: Die Herren der Drachen

Ahlus te Janne konnte seinen Plan erfolgreich umsetzen. Zwar wurde er noch nicht zum Nachfolger seines Herrn Lord Majkait ernannt, aber dessen Stuhl wackelt gewaltig. Der Rat der Piraten gewährte dem Lord die Chance, sein Versagen wieder gut zu machen, ansonsten droht die Absetzung. Die Charaktere konnten aus der Festung fliehen und befinden sich in der Stadt Korund, um das Geschehene zu verarbeiten. Doch die Ruhe ist nicht von langer Dauer: Ein alter Mann sieht in den Helden aufgrund einer Vision jene Streiter, welche die Piraten der Winde ein für allemal zum Teufel jagen werden. So stehe es in einer Prophezeiung, von denen er den Charakteren erzählt. Dort ist auch die Rede von sechs Prüfungen, die es zu bestehen und von sechs Artefakten, die es zu bergen gilt - und das binnen von maximal 21 Tagen. Denn nur dann wird der mächtige Drache Hoet bereit sein, die Bezwinger der Piraten zu deren Feste zu tragen. Natürlich machen sich die Helden sofort auf die Suche - und stellen während ihrer Reisen fest, dass mit dem in der Prophezeiungen des Alten genannten »Bezwinger der Piraten« vielleicht gar nicht sie gemeint sind ...


Das Fazit:

Während das erste Abenteuer recht kurz und von der Grundthematik eher anspruchslos ist und sich eigentlich nur um die Entführung und die anschließende Flucht aus dem Gefängnis dreht, trumpft das zweite Abenteuer voll auf und entführt die Spieler in ein klassisches, mit Liebe zum Detail nur so strotzendes Fantasy-Spektakel mit epischen Strukturen. Auch in Sachen Komplexität überbietet »Die Herren der Drachen« »Die Piraten der Winde« deutlich. Wo Letzteres eher an einen typischen Besuch im Dungeon erinnert und den Kopf der Spieler nicht sonderlich in Anspruch nimmt, ist Ersteres viel herausfordernder und bietet für die vielen Aufgaben teils mehrere (gewaltfreie) Lösungwege - klar das bessere Abenteuer von den beiden.

Sehr deutlich ist dabei zu spüren, dass hinter dem Geschriebenen kein Auftragsschreiberling gesessen hat, sondern der Mit-Erfinder des PROST-Systems selbst. Ingo Höckenschnieder gelingt es zu jeder Zeit, die Atmosphäre der Luftebene Lias herausstechen zu lassen. Dazu gibt er dem Spielleiter viele Hinweise und Tipps an die Hand, wie er auf bestimmte Situationen reagieren kann. Auch die Zeichner Kay Elzner und Sabine Weiss haben ganze Arbeit geleistet. Ihre Werke unterstreichen den ohnehin professionellen Eindruck noch einmal, denn das Layout überrascht beim Durchlesen mit klaren Strukturen. Eher unverständlich scheint da der Hinweis, dass beide Abenteuer getrennt voneinander gespielt werden können, da sie ja sehr eng zusammenhängen. Ingo Höckenschnieder bleibt dabei eine ausführliche Konfliktlösung schuldig. Daher sei angeraten, beide Abenteuer ineinander überfließen zu lassen, da die ansonsten tolle Atmosphäre unter einer Trennung gehörig leiden könnte.

[Christoph Memmert]

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