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Rezensionen Vampire

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VAMPIRE THE MASQUERADE - TRANSSYLVANISCHE CHRONIKEN I

  Gattung:

Sprache:

Autor:
Verlag:
Erschienen:

Ausgabepreis:

ISBN:
Quellenbücher

Deutsch

Brian Campbell und Nicky Rea
Feder & Schwert
2000

22,98 Euro

3-931612-61-9

Ausstattung: Buch, DIN A4, Softcover mit 141 Seiten.

Die dunkle Flut...

Die transsylvanischen Chroniken sind eine vierteilige Abenteuerkampagne, die die Spieler durchs finstere Osteuropa des Mittelalters bis in die Gegenwart führen soll und sie dabei an vielen wichtigen Ereignissen der menschlichen wie kainitischen Geschichte teilhaben läßt. Zur Tetralogie sollte man sich Transsylvanien bei Nacht zulegen, welches das Ausfüllen des Hintergrundes und der Lücken zu meistern hilft.

Das Konzept ist so angelegt, das dem Spielleiter verschiedene Zeitrahmen, auch Akte genannt, zur Hand gegeben werden, an denen wichtige Ereignisse der Kampagne stattfinden. Den Zwischenraum jedoch (teilweise über 100 Jahre) muß der Spielleiter schon selbst füllen. Es werden natürlich auch einige Regeln zur Hand gegeben, um längere Zeiträume zu überbrücken, die Historie Europas sowie die fiktive Geschichte wird abgerissen und die wichtigsten Ereignisse nochmals von fünf Kainiten aus der Kampagne beleuchtet. Auch der spezielle, transsylvanische Hintergrund wird kurz angesprochen, aber hauptsächlich auf oben genanntes Quellenbuch verwiesen.


Akt I...

beginnt im Frühling 1198, wo die Charaktere, durch ihre werten Erzeuger vermittelt, den Auftrag erhalten, eine Festung am Tihuta-Paß zu errichten (hier werden einmal die Mongolen eindringen). Gewürzt mit einer gefährlichen Anreise, dem Aufbringen der notwendigen Mittel und dem entsprechenden Austausch von Gefälligkeiten , ein erstes Kennenlernen der regionalen Persönlichkeiten, entwickelt sich der erste Akt zu einem interessanten Auftakt, an dem die Spieler am Ende gar soviel Ruhm gesammelt haben könnten, Prinzen einer der Städte Siebenbürgens zu werden.

Die Interessenslage ist dabei recht variabel gehalten, je nach Gruppenzusammensetzung kann man für die aufstrebenen Tremere, die alteingesessenen Tzimisce-Voivoden, den östlichen Ventrue-Fürsten und ihrem Rat der Asche, den transsylvanischen Prinzen oder auch den "unabhängigen Visionären" (bei einer ganz verkorksten Gruppenzusammensetzung) arbeiten. Ein Nachteil ist jedoch der Ruf der Erzeuger, was am Anfang durchaus überzeugend wirkt, wird später lächerlich (wenn immer die selben Erzeuger vollkommen verschiedenen Kainiten Gefallen schulden...). Hier ist dringend anzuraten, eine bessere Gruppenstruktur (auf einen Spieler zugeschnitten - vielleicht auch als Halb-NSC) zu schaffen, damit es später nicht lächerlich wird ("Übrigens, ich hab meinen Erzeuger gestern seit 50 Jahren zum ersten Mal wiedergesehen - und er wollte, daß ich von ihm trinke." - "Gähn, meiner auch...").


Akt II...

1314, spielt kurz nach Auflösung des Templer-Ordens. So haben die Spieler die Chance, einen Teil des legendären Templerschatzes zu erobern, den Verräter Goratrix nach Ceoris zu überführen und gar Tremere persönlich zu begegnen. Ganz nebenbei verstricken sie sich immer tiefer in das Netz des Dämonen Kupala und Zeichen um Zeichen erfüllen sich die Deutungen Gehennas.

1413, nach Beginn der Anarchenbewegung und der Vernichtung Lasombras, treffen die ersten Ravnos und ihre Zigeuner-Kumpanei (in größeren Ausmaß) in Europa ein. Auch die Charaktere erhalten die Chance, mit den Ravnos in Kontakt zu kommen, im Auftrag der Ventrue-Prinzessin Nova Àrpàd, die einige ihrer Schmuckstücke vermiest... Auch eine Schlacht gegen eine Horde Ritter fehlt nicht. Den abschließenden Höhepunkt erreicht dann der dritte Akt mit dem scheinbaren Amaranth an Tzimisce.


Das Fazit:

Kurzum, die Kampagne bietet Spielern die einmalige Möglichkeit an den wichtigsten Ereignissen kainitischer Geschichte teilzuhaben und stellt den Meister durch einen 500 Jahre währenden Plot vor neue Dimensionen. Zumindest werden die Spieler genug Zeit haben, um ihren Charakter weiterzuentwickeln... Es wäre möglich, auch nur einzelne Akte oder Szenen dem Machwerk zu entnehmen, würde dann aber den roten Faden verlieren. Die regeln sind teis vernünftig, teils sollte man sie schlicht vergessen. Der Aufbau ist von Vorteil und mit Eigeninitative, Mühe und dem Kauf einiger historischer Bücher können die Transsylvanischen Chroniken zu einem einmaligen Erlebnis für Spieler und SL werden.

[Ingo Schulze]

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